Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Wojna na wyniszczenie. Recenzja Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War

Gladius Prime to świat rolniczy (Agri-World) na dalekich rubieżach Imperium Ludzkości, leżący w Ultima Segmentum tuż obok niszczycielskich burz Osnowy. Powierzchnia planety stanowi mozaikę niebezpiecznych stref – od gęstych lasów i stepów porośniętych endemiczną florą trawiącą pancerze, po wulkaniczne pasma poprzecinane wstęgami bazaltowej lawy i megalitycznymi ruinami z czarnego obsydianu. To tutaj zakon Adeptus Mechanicus prowadził wieloletnie wykopaliska archeotechnologiczne na zlecenie Inkwizycji oraz lokalnych gubernatorów. Dziś Gladius to punkt zapalny o krytycznym znaczeniu strategicznym: arena bezwzględnej wojny totalnej, o kontrolę nad którą ścierają się najgroźniejsze potęgi galaktyki.

Command:MO – Po co i na co te sygnatury?

 Sygnatury mogą się wydawać dość skomplikowane, kiedy spotykamy się z nimi pierwszy raz w grze Command Modern Operations. Nowi gracze często nawet nie wiedzą o jej istnieniu, a jeśli wiedzą to często ignorują to zagadnienie. Oczywiście wiedza ta nie jest konieczna do tego, aby wygrywać. Jednak, kiedy zabawa nas bardziej wciąga i nabieramy już większego doświadczenia. Chcemy podejmować decyzje oparte o wiedzę, a nie o domysły. Dzięki temu bardziej stajemy się precyzyjni w planowaniu działań, a straty własne zmniejszamy do minimum. Zatem wcześniej czy później będziemy musieli zainteresować się tą tematyką.

 



Można by powiedzieć ze sygnatura to wielkość opisująca wykrywalność danego obiektu i zakończyć artykuł. Niektórzy teraz sobie pomyślą ok proste. Już rozumiem. Po co o tym dalej się rozpisywać. Niby tak, niby proste a jednak na forach gry co chwila pojawiają się posty, w których poruszany jest temat, dlaczego zostałem zestrzelony lub dlaczego wróg szybciej mnie wykrył. W tym artykule postara się to wszystko wyjaśnić. Może na początek, gdzie właściwie znajdziemy informację o możliwościach maskowania jednostki czy obiektu. Takie dane podane są w bazie danych jednostek. Często informacje takie znajdują się na samym końcu opisu. 


Sygnatury możemy podzielić na dwa rodzaje. Sygnatura wizualna i sygnatura elektro-magnetyczna lub akustyczna. W pierwszej kolejności napiszę, jak rozeznać się w sygnaturach wizualnych. Wartości sygnatur wizualnej informują nas z jakiej odległości dany obiekt lub jednostka zostanie dostrzeżona metodą wzrokową (nomenklatura wojskowa Mk1 Eyeball). Opis taki dotyczy trzech kierunków od frontu jednostki z boku jednostki i z tył jednostki (obiektu) Często wskaźniki frontu i tyłu będą takimi samymi wartościami lub zbliżonymi do siebie.

Spójrzmy na poniższy przykład okrętu.


Okręt od strony frontu zostanie wykryty z odległości 8,51 nm zaś zidentyfikowany z 3,62nm I tak średnio będzie ze wszystkimi okrętami nawodnymi. Średnie wykrycie wizualne nastąpi z odległości około 10 nm (około 20 km) zależnie od wielkości okrętu, a dokładniej wysokości.  Czemu tak się dzieje. Przecież możliwości wykrywania wizualnego Mk1 Eyeball to około 50nm (około 100km). Powodem tego jest horyzont ziemi (zakrzywienie). Wizualnie faktycznie załogi okrętów mogą wykrywać obiekty w takiej odległości np. samoloty pasażerskie lecące na wysokościach 10km (w linii prostej widzimy go z ponad ok 25-30 km) Jednak inne okręty lub nisko lecący samolot będą skrywać się za krzywizną ziemi.




Jeśli chcecie pobawić się w przeliczanie horyzontów to polecam stronę:

Kalkulator horyzontu - radarowy i wizualny

Czas na wyjaśnienie magicznych adnotacji w przypadku sygnatur elektro-magnetycznych oraz akustycznych.

Na początek należy wyjaśnić co oznacza parametr np. 3,30 dBsm. Jest to parametr logarytmiczny skutecznej powierzchni odbicia fal np. radiowych czy radarowych (SPO). Z angielskiego Radar Cross Section – RCS, czy dźwiękowych (Sonar Cross Section – SCS). Obiekty o większej powierzchni skutecznego odbicia, lepiej odbijają fale, czyli dają silniejsze echo. Mogą być zatem wykryte z większej odległości. Do aktualizacji 1.3 wszystkie informacje RCS były zapisane w wartości logarytmicznej - np 3,30 dBsm. Jednak od 1.3 również pojawił się zapis w metrach kwadratowych, który jest bardzie zrozumiały. Przykładowe zapisy i odniesienia:



 Jeżeli chcecie sami przeliczyć sobie z wartości dBsm na m2 to wzór wynika z regułki:

Decybel to podjednostka większej jednostki zwanej bel. Jak pierwotnie używano, bel przedstawiał stosunek mocy wynoszący 10 do 1 między siłą lub intensywnością, tj. mocą, dwóch dźwięków i został nazwany na cześć Alexandra Grahama Bella. Zatem stosunek mocy 10:1 = 1 bel, 100:1 = 2 bel i 1000:1 = 3 bel. Łatwo zauważyć, że pojęcie bels reprezentuje zależność logarytmiczną, ponieważ logarytm 100 przy podstawie 10 wynosi 2 (odpowiada 2 belom), logarytm 1000 przy podstawie 10 wynosi 3 (odpowiada 3 belom). Zatem wzór wygląda:

 

 Na współczynnik RCS ma wpływ wiele czynników jak:

  • materiał z jakiego jest wykonany
  • kształt i konstrukcji obiektu
  • czy pokryty jest farbą i jaką itd.

Dlatego od niedawna (od aktualizacji 1.4) wszystkie samoloty mają wprowadzony współczynnik dla każdego dla niego dostępnego zestawu uzbrojenia.

Przykładowy diagram RCS



Trzeba pamiętać, że wskaźnik RCS jest inny dla różnych radarów. W CMO sprawa ta została troszkę uproszczona i wyróżniamy tylko dwa przedziały radarów. Pierwszy to radary A-D o przedziale 30-2000Mhz (2Ghz), oraz drugi radary E-M o częstotliwościach z zakresu 2Ghz-100Ghz.



W przypadku sygnatur akustycznych sprawa wygląda podobnie. Dzięki takiej wiedzy na temat własnego arsenału i znajomości czujników wroga jesteśmy w stanie precyzyjnie zaplanować każde uderzenie morski, podwodne i powietrzne. Niestety, aby płynnie korzystać z takiej wiedzy potrzebne jest zdobycie dużego doświadczenie i wytrwałości w zdobywaniu wiedzy i tego wam życzę.

 

Poniżej ekstra materiał dla osób chcących pogłębić wiedzę z tej dziedziny:

Wikipedia

Ciekawy artykuł w języku polskim

Stary dokument na temat RCS w języku ENG

Artykuł na temat RCS w języku ENG


Komentarze

Popularne posty

Moje zdjęcie
Mad Guard
Witajcie na moim skromnym blogu poświęconym grom strategicznym, taktycznym oraz tym z zakresu zarządzania i optymalizacji. Tematyką wargames interesuję się od najmłodszych lat. Wszystko zaczęło się od zabaw z figurkami żołnierzy, które szturmowały fort zbudowany z poduszek na kanapie. Z biegiem lat sięgnąłem po gry planszowe wydawnictwa Dragon – klasyki takie jak Kreta, Grunwald czy Ardeny. W połowie lat 90. w moim domu pojawił się komputer – był to przełom. Gry planszowe zaczęły ustępować miejsca cyfrowym tytułom, a komputer stał się moim nowym towarzyszem rozgrywek (choć sentyment do planszówek pozostał). W mojej kolekcji pojawiły się takie klasyki jak Harpoon Classic, Harpoon 2, Panzer General, West Front, East Front oraz mnóstwo popularnych RTS-ów. Poza grami interesuję się również militariami, szczególnie współczesnym uzbrojeniem. Fascynują mnie także zagadnienia techniczne z pogranicza elektryki, automatyki, mechaniki, a także zarządzania oraz optymalizacji. Równolegle z grami wargames interesuję się grami typu Tycoon – zabawą w szeroko pojęte zarządzanie i optymalizację zasobów. Od jakiegoś czasu prowadzę hobbystycznie kanał na YouTube.