Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Wojna na wyniszczenie. Recenzja Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War

Gladius Prime to świat rolniczy (Agri-World) na dalekich rubieżach Imperium Ludzkości, leżący w Ultima Segmentum tuż obok niszczycielskich burz Osnowy. Powierzchnia planety stanowi mozaikę niebezpiecznych stref – od gęstych lasów i stepów porośniętych endemiczną florą trawiącą pancerze, po wulkaniczne pasma poprzecinane wstęgami bazaltowej lawy i megalitycznymi ruinami z czarnego obsydianu. To tutaj zakon Adeptus Mechanicus prowadził wieloletnie wykopaliska archeotechnologiczne na zlecenie Inkwizycji oraz lokalnych gubernatorów. Dziś Gladius to punkt zapalny o krytycznym znaczeniu strategicznym: arena bezwzględnej wojny totalnej, o kontrolę nad którą ścierają się najgroźniejsze potęgi galaktyki.

Plan na WARPLAN

 W końcu mam i nie zamierzam czekać, by to uruchomić. Dość długo zbierałem się do zakupu własnej wersji gry Warplan. Było to spowodowane sporą niepewnością, czy aby gra przypadnie mi do gustu. Zdawałem sobie sprawę, że gra jest zbliżona klimatem do serii Strategic Command, jednej z ciekawszych wojennych strategii. Czy tytuł okazał się ciekawy i mnie wciągnął? Przekonajcie się sami.


O grze

Warplan to tytuł mało znanego studia Kraken. Gra należy do gatunku gier strategicznych osadzonych w dość popularnej epoce drugiej wojny światowej. Zatem przyjdzie nam się ponownie mierzyć o losy Europy. Tuż po premierze tytuł ten często był zestawiany z serią Strategic Command tego samego wydawcy, a przez niektórych nawet uważany za znacznie lepszy.

Tytuł wita nas dość prostym i schludnym interfejsem. Wybierając rozgrywkę, mamy do dyspozycji 21 różnych scenariuszy, które skupiają się na pojedynczych operacjach, bitwach lub pełnoskalowej wojnie na wielu frontach w całej Europie – z możliwością rozgrywki uwarunkowanej historycznie lub nie.

Tytuł został stworzony na silniku UNITY. W moim subiektywnym odczuciu, audiowizualnie gra prezentuje się trochę surowo, jednak nie mogę uznać tego za coś złego. Nie ma wielu wodotrysków – grafika opiera się o technologię 2D. Mapa i żetony symbolizujące armię wyglądają poprawnie. Interfejs jest zaprojektowany dobrze, przemyślanie i intuicyjnie. Wszystkie ważniejsze dla nas dane są naprawdę pod ręką, zaś sterowanie grą nie stwarza większych problemów.

Skala gry to grupy w sile korpusów i dywizji (około 50 000 żołnierzy w przypadku korpusu). Heks to około 50 km, zaś skala czasowa to 14 dni na turę. Wszystko jednak możemy sobie dostosować po swojemu w edytorze gry. Zatem nie ma problemu, by skalę czasową zmniejszyć do np. 1 dnia na turę.

Choć tytuł nawiązuje do wydarzeń historycznych, niekoniecznie musimy z tego wariantu korzystać. Widać to w grach wieloosobowych. Gra jest pod tym względem bardziej elastyczna i pozwala odbiegać od wydarzeń historycznych znacznie bardziej niż wcześniej wspomniana seria Strategic Command, przez co rozgrywki są bardziej ekscytujące.

O mechanice

Muszę przyznać, że ciekawie został rozwiązany system logistyki jednostek. Jest on przejrzysty i klarowny, dzięki czemu wiadomo, dlaczego jednostki tracą efektywność bądź ją zyskują.

Bitwy morskie, wilcze stada i konwoje – to, co studio Kraken zrobiło z tym aspektem, jest fenomenalne. System lokalizacji i wykrywania wrogich statków działa świetnie. Musimy najpierw je wykryć, by móc stoczyć bitwę – co nie jest takie oczywiste. Do tego dochodzi możliwość tworzenia grup zadaniowych – rewelacyjne rozwiązanie. Widzimy ikonę, pod którą może się kryć od jednego do sześciu okrętów.




W mojej opinii jest to genialne, gdyż obszar wód nie jest usłany znacznikami okrętów. Konwoje i ich eskorty – choć nie mamy na nie bezpośredniego wpływu i są pewną abstrakcją – mają realne znaczenie. Ich straty są odczuwalne. Aby zachować ciągłość konwojów morskich, musimy dbać o ilość dostępnych statków transportowych i eskortowych. Za każde uzupełnienie ich stanów lub zwiększenie liczby musimy zapłacić – tak samo jak za zakup jednostki bojowej.

Wracając na ląd: jednostki wojskowe, prócz zyskiwania doświadczenia, mogą również zyskać specjalizację. Na przykład – dodatkowe wsparcie artylerii pomaga w przełamywaniu okopów wroga. Inny przykład: wsparcie saperów pozwala forsować atak przez cieki wodne ze zmniejszoną karą. Dużym plusem jest możliwość budowania stosów jednostek lądowych i powietrznych na jednym heksie – tego w konkurencyjnych grach nie ma. Ciekawa jest też mechanika partyzantów i niszczenia połączeń logistycznych (np. torów kolejowych).


Jak w każdej grze, również tutaj znalazłem kilka mniej lub bardziej irytujących elementów. Przypadłością chyba wszystkich gier zbudowanych na silniku UNITY jest problem z otwartymi oknami – po prostu nie można kontynuować gry, gdy jakieś dodatkowe okno jest otwarte. To trochę irytujące, gdyż lubię mieć pewne informacje na wierzchu, jeśli dokonuję jakichś ruchów na mapie głównej.

Nie do końca rozumiem sens budowania lotnisk, skoro jednostki lotnicze nie potrzebują ich do funkcjonowania. Również jednostki spadochroniarzy możemy właściwie wysyłać z każdego heksu mapy. Jedynym atutem lotnisk – według podręcznika – jest fakt, że „gracze mogą kupować lotniska, aby umożliwić jednostce powietrznej poruszanie się na terenach, które normalnie nie są dozwolone” (np. góry czy lasy).

Brakuje oddzielonej, niezależnej ciężkiej artylerii, która mogłaby wspierać własne jednostki w obronie lub ataku.

Brakuje również możliwości przeskoczenia bezpośrednio do jednostek wskazanych w oknie raportów. Ten element stanowczo uprzykrza zabawę – męczące jest szukanie jednostek według numeracji heksa. Jeszcze pół biedy, gdy gram jakiś mały scenariusz...

Podsumowanie

Na koniec wypadałoby odpowiedzieć na pytanie: czy tytuł okazał się ciekawy i mnie wciągnął?

Tak – wciągnął mnie. W dodatku trudno było się uwolnić od syndromu „jeszcze jednej tury”. Nie wiadomo kiedy przeleciało ponad 10 godzin rozgrywki, a gra nadal trzymała mnie w napięciu.

Warplan to pozycja, którą ulokowałbym gdzieś pomiędzy mniej skomplikowaną serią Strategic Command, a bardzo wymagającymi operacyjnymi kolosami spod znaku Gary’ego Grigsby’ego – jak choćby War in the East 1 czy 2. To dobra propozycja zarówno dla weteranów gier wojennych, jak i „świeżaków”, którzy chcą spróbować swoich sił w tym klimacie. Dzięki dość prostym i klarownym mechanikom można ją zrozumieć już po kilku godzinach gry, bez konieczności czytania całego podręcznika.


 OCENA

🎯 Realność

4️⃣🎯 Symulator pola walki – Wysoki poziom realizmu, wymagający gameplay 

🛠️ Jakość

3️⃣🔧 Solidna rzemieślnicza robota – Jest okej, ale bez szału 

😄 Przyjemność z zabawy

4️⃣ 🙂 Chce się wracać – Głównie dobrze się bawisz  

♻️Grywalność / Żywotność

4️⃣ 🔁 Stała pozycja w rotacji – Regularnie wraca na tapet  

 🎮 Mechanika gry

4️⃣ 🎯 Przemyślana i satysfakcjonująca – Dobre tempo, balans, gra się gładko 






Komentarze

Popularne posty

Moje zdjęcie
Mad Guard
Witajcie na moim skromnym blogu poświęconym grom strategicznym, taktycznym oraz tym z zakresu zarządzania i optymalizacji. Tematyką wargames interesuję się od najmłodszych lat. Wszystko zaczęło się od zabaw z figurkami żołnierzy, które szturmowały fort zbudowany z poduszek na kanapie. Z biegiem lat sięgnąłem po gry planszowe wydawnictwa Dragon – klasyki takie jak Kreta, Grunwald czy Ardeny. W połowie lat 90. w moim domu pojawił się komputer – był to przełom. Gry planszowe zaczęły ustępować miejsca cyfrowym tytułom, a komputer stał się moim nowym towarzyszem rozgrywek (choć sentyment do planszówek pozostał). W mojej kolekcji pojawiły się takie klasyki jak Harpoon Classic, Harpoon 2, Panzer General, West Front, East Front oraz mnóstwo popularnych RTS-ów. Poza grami interesuję się również militariami, szczególnie współczesnym uzbrojeniem. Fascynują mnie także zagadnienia techniczne z pogranicza elektryki, automatyki, mechaniki, a także zarządzania oraz optymalizacji. Równolegle z grami wargames interesuję się grami typu Tycoon – zabawą w szeroko pojęte zarządzanie i optymalizację zasobów. Od jakiegoś czasu prowadzę hobbystycznie kanał na YouTube.