Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Wojna na wyniszczenie. Recenzja Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War

Gladius Prime to świat rolniczy (Agri-World) na dalekich rubieżach Imperium Ludzkości, leżący w Ultima Segmentum tuż obok niszczycielskich burz Osnowy. Powierzchnia planety stanowi mozaikę niebezpiecznych stref – od gęstych lasów i stepów porośniętych endemiczną florą trawiącą pancerze, po wulkaniczne pasma poprzecinane wstęgami bazaltowej lawy i megalitycznymi ruinami z czarnego obsydianu. To tutaj zakon Adeptus Mechanicus prowadził wieloletnie wykopaliska archeotechnologiczne na zlecenie Inkwizycji oraz lokalnych gubernatorów. Dziś Gladius to punkt zapalny o krytycznym znaczeniu strategicznym: arena bezwzględnej wojny totalnej, o kontrolę nad którą ścierają się najgroźniejsze potęgi galaktyki.

Największa zmiana w CMO od lat? Real-Time Multiplayer trafia do gry

 Fani Command: Modern Operations długo mogli tylko patrzeć na inne wargamingi i zastanawiać się, kiedy wreszcie ktoś pozwoli im usiąść do wspólnej operacji. Teraz odpowiedź jest konkretna: multiplayer czasu rzeczywistego trafia do CMO.

Wraz z wersją v1.10 Public Beta twórcy udostępnili system Real-Time Multiplayer (RTMP). Pozwala on dwóm graczom wspólnie prowadzić operację w czasie rzeczywistym — zarówno przeciwko sobie, jak i współpracując przeciwko sztucznej inteligencji. Nie jest to jednak zwykłe „dodaliśmy lobby i można grać”. RTMP wymusza kilka zmian w sposobie działania samej symulacji.

I właśnie dlatego ta aktualizacja może być jedną z ważniejszych kamieni milowych w historii CMO.





Multiplayer w Command - piekło zamarzło

Command: Modern Operations od lat jest przede wszystkim ogromnym, skomplikowanym sandboxem dla pojedynczego dowódcy. Gra pozwala kontrolować praktycznie cały teatr działań: lotnictwo, marynarkę, okręty podwodne, systemy obrony powietrznej, rozpoznanie, logistykę czy działania elektroniczne.

Społeczność przez lata szukała sposobów na wspólną grę, a jednym z rozwiązań był IKE, czyli nieoficjalny system umożliwiający multiplayerowe rozgrywki w CMO. Oficjalnego trybu czasu rzeczywistego jednak brakowało.

Wszystko zaczyna się zmieniać dzięki  RTMP. Twórcy udostępnili obecnie publiczną betę, dzięki której dwóch graczy może znaleźć się w tym samym scenariuszu i jednocześnie prowadzić działania w ramach jednej symulacji Gracze mogą stanąć naprzeciw siebie albo połączyć siły i wspólnie walczyć przeciwko AI.
W przypadku PvP – gracz kontra gracz - każdy z uczestników wybiera inną stronę konfliktu. Warunkiem jest jednak odpowiednio przygotowany scenariusz — musi on udostępniać co najmniej dwie strony jako możliwe do kontrolowania przez człowieka.

To oznacza, że nie każdy z setek dostępnych scenariuszy CMO będzie automatycznie gotowy do rozgrywki PvP.

Cooperative – dwóch dowódców przeciwko AI - Ten wariant zapowiada się znacznie ciekawiej. Obaj gracze wybierają tę samą stronę i wspólnie kontrolują jej siły przeciwko AI. Mogą przy tym obserwować viewport partnera oraz jego pozycję kursora. Do komunikacji służą również pingi na mapie — dwukrotne kliknięcie pozwala wskazać partnerowi konkretny obszar.

I tutaj może być prawdziwy potencjał RTMP.

Wyobraźmy sobie dużą operację morską. Jeden gracz zajmuje się lotnictwem i tankowcami, drugi prowadzi zespół okrętów oraz działania ASW. Zamiast próbować jednocześnie śledzić kilkadziesiąt ekranów i kilkaset jednostek, dwóch ludzi może podzielić między siebie obowiązki.

W przypadku gry takiej jak CMO to nie jest kosmetyczna funkcja. To może całkowicie zmienić sposób prowadzenia operacji.

Czas działa trochę inaczej

Multiplayer wymaga również zmiany kilku przyzwyczajeń znanych z gry solo.

Prędkość symulacji jest ustalana wspólnie. Gra działa z najniższą prędkością wybraną przez któregoś z graczy.Jeżeli jeden uczestnik ustawi 15×, a drugi 5×, symulacja będzie działała z prędkością 5×. Twórcy sugerują więc ustalenie odpowiedniej prędkości przed rozpoczęciem rozgrywki.

Co ciekawsze, nie działają tutaj niektóre mechanizmy automatycznego zwalniania czasu znane z single-playera. Przykładowo automatyczne spowolnienie symulacji przy kontakcie ASW nie zatrzyma ani nie zwolni gry w RTMP.

Innymi słowy: podczas wspólnej operacji trzeba naprawdę mieć oczy do około głowy.

Pauza? Tak, ale wspólna

Każdy z graczy może zatrzymać lub wznowić symulację.

Problem w tym, że pauza nie działa już tak jak w grze jednoosobowej. Po zatrzymaniu gry host odświeża pełny stan scenariusza dla obu uczestników. Może to spowodować krótkie opóźnienie albo niewielki skok czasu symulacji.

Twórcy zalecają więc ustalenie przed rozpoczęciem gry zasad dotyczących pauz.

Brzmi banalnie, dopóki nie wyobrazimy sobie sytuacji:

„PAUZA!”

„Dlaczego?”

„Bo mój lotniskowiec właśnie dostał trzy Harpoony.”

„Aha. To faktycznie dobry argument.”

Manual Weapon Allocation już nie zatrzymuje świata

To jedna z ciekawszych zmian wynikających bezpośrednio z multiplayera.

W trybie jednoosobowym otwarcie Manual Weapon Allocation może zatrzymać symulację. W RTMP świat jednak dalej się kręci. Dlatego pojawił się przycisk Execute Salvo, który pozwala przygotować przydział uzbrojenia, skonfigurować parametry ataku i dopiero wtedy zatwierdzić wykonanie salwy.

To ma duże znaczenie w PvP. Gracz nie może już bezkarnie otworzyć kolejnych okien i analizować sytuacji w nieskończoność, podczas gdy przeciwnik czeka w zamrożonym świecie.

W RTMP przeciwnik nie czeka.

Można przerwać operację i wrócić później

Na szczęście twórcy pomyśleli o jednym z największych problemów CMO — czasie potrzebnym na rozegranie dużej operacji.

Jeżeli jeden z graczy rozłączy się przed zakończeniem scenariusza, na komputerze hosta automatycznie tworzony jest zapis w katalogu:

Scenarios\Multiplayer Saves\

Host może później ponownie utworzyć sesję i wznowić rozgrywkę z tego zapisu.

To oznacza, że multiplayer nie musi być jednorazową sesją typu „mamy dwie godziny, więc szybko zatapiajmy wszystko, co pływa”. Operację można rozłożyć na kilka spotkań.

Nie wszystkie scenariusze będą działać idealnie oraz nie odpalisz jednak każdego scenariusza

Oczywiście nie wszytko jest perfekcyjne. W RTMP komputer hosta musi jednocześnie prowadzić symulację oraz przesyłać drugiemu graczowi informacje o aktualnym stanie gry. Z tego powodu twórcy zalecają korzystanie z mniejszych i bardziej skoncentrowanych scenariuszy.

Oficjalny poradnik sugeruje, aby celować w scenariusze mające około 300–400 jednostek lub mniej. Zalecane są również krótsze scenariusze, które można ukończyć podczas kilku godzin rzeczywistej gry.

To ważna informacja, ponieważ CMO słynie właśnie z ogromnych scenariuszy, w których liczba jednostek potrafi iść w setki, a czas operacji w dziesiątki godzin.

Publiczna beta ma również swoje ograniczenia.

Większość funkcji CMO powinna działać w RTMP, ale twórcy zaznaczają, że niektóre elementy nie są jeszcze obsługiwane. Jeżeli gracz spróbuje wykorzystać niekompatybilną funkcję, gra powinna wyświetlić odpowiednie ostrzeżenie.

Szczególną uwagę trzeba zwrócić na scenariusze wykorzystujące Lua.

Większość skryptów powinna działać, ale twórcy nie zalecają scenariuszy, w których Lua dynamicznie modyfikuje stan rozgrywki — np. dodaje lub usuwa strony, jednostki, misje albo wykonuje inne znaczące zmiany scenariusza.

Dla społeczności CMO może to być istotne ograniczenie, ponieważ ogromną część wartości gry stanowią właśnie rozbudowane scenariusze tworzone przez użytkowników.

Publiczna beta oznacza również problemy

I tutaj warto ostudzić trochę entuzjazm.

Twórcy już opisują znany problem, w którym host może poprawnie utworzyć sesję, a drugi gracz może do niej dołączyć, ale po uruchomieniu scenariusza symulacja działa wyłącznie po stronie klienta.

Oficjalne rozwiązanie jest wyjątkowo klasyczne:

zrestartować oba komputery.

Co jeszcze w aktualizacji v1.10 bo to nie tylko multiplayer

RTMP jest oczywiście największą nowością, ale aktualizacja przynosi również sporo zmian w samej symulacji.

Wśród nich znalazły się między innymi:

  • Vector OSM Maps,
  • ulepszona batymetria,
  • symbole APP-6,
  • Naval Formation Editor,
  • możliwość wykorzystania ograniczonych zapasów sonobuoy,
  • nowe możliwości konfiguracji Doctrine,
  • rozbudowany model działania laserów,
  • przebudowany model uszkodzeń komponentów,
  • operacje cargo prowadzone przez okręty podwodne.

To pokazuje, że v1.10 nie jest wyłącznie „łatką multiplayerową”, ale większą aktualizacją silnika CMO.

To dopiero początek większych zmian

Jeszcze ciekawszy jest jednak kierunek rozwoju Command na kolejne miesiące.

Real-Time Multiplayer jest jednym z elementów większego planu rozwoju serii. Wśród kolejnych dużych tematów pojawia się wspomnienie o Project Hannibal, o którym już mówiono w 2015 roku. Projekt ten związany jest z przebudową działań lądowych , walk close combat, a także dalszy rozwój modelu komunikacji i datalinków.

Jeżeli te plany zostaną zrealizowane, CMO może w najbliższych miesiącach przejść przez jedną z większych ewolucji od czasu premiery.

Czy RTMP zmieni CMO?

Uważam że tak. Największa zmiana polega na tym, że Command po raz pierwszy pozwala podzielić odpowiedzialność za jedną operację pomiędzy dwóch ludzi.

To może być szczególnie interesujące w scenariuszach, gdzie pojedynczy gracz musi jednocześnie kontrolować:

  • lotnictwo,
  • OPL,
  • okręty,
  • działania podwodne,
  • tankowanie,
  • rozpoznanie,
  • walkę elektroniczną,
  • logistykę.

W co-opie część tego ciężaru można przenieść na drugiego dowódcę.

Jednocześnie ograniczenie do około 300–400 jednostek, problemy z częścią scenariuszy Lua oraz fakt, że nadal mamy do czynienia z publiczną betą, pokazują, że przed RTMP jeszcze trochę pracy.

Ale sam fakt, że oficjalny multiplayer czasu rzeczywistego jest już dostępny dla graczy CMO, jest wydarzeniem, którego społeczność tej gry oczekiwała od bardzo dawna.

Command: Modern Operations przestaje być wyłącznie wojną jednego człowieka z interfejsem.

Teraz można przynajmniej zaprosić do niej drugiego człowieka.

I prawdopodobnie bardzo szybko okaże się, czy problemem CMO był brak multiplayera, czy po prostu brakowało nam drugiego człowieka, który również będzie krzyczał na tankowce, żeby wreszcie zatankowały te cholerne F-15. 😏

Źródła

Komentarze

Popularne posty

Moje zdjęcie
Mad Guard
Witajcie na moim skromnym blogu poświęconym grom strategicznym, taktycznym oraz tym z zakresu zarządzania i optymalizacji. Tematyką wargames interesuję się od najmłodszych lat. Wszystko zaczęło się od zabaw z figurkami żołnierzy, które szturmowały fort zbudowany z poduszek na kanapie. Z biegiem lat sięgnąłem po gry planszowe wydawnictwa Dragon – klasyki takie jak Kreta, Grunwald czy Ardeny. W połowie lat 90. w moim domu pojawił się komputer – był to przełom. Gry planszowe zaczęły ustępować miejsca cyfrowym tytułom, a komputer stał się moim nowym towarzyszem rozgrywek (choć sentyment do planszówek pozostał). W mojej kolekcji pojawiły się takie klasyki jak Harpoon Classic, Harpoon 2, Panzer General, West Front, East Front oraz mnóstwo popularnych RTS-ów. Poza grami interesuję się również militariami, szczególnie współczesnym uzbrojeniem. Fascynują mnie także zagadnienia techniczne z pogranicza elektryki, automatyki, mechaniki, a także zarządzania oraz optymalizacji. Równolegle z grami wargames interesuję się grami typu Tycoon – zabawą w szeroko pojęte zarządzanie i optymalizację zasobów. Od jakiegoś czasu prowadzę hobbystycznie kanał na YouTube.