Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Wojna na wyniszczenie. Recenzja Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War

Gladius Prime to świat rolniczy (Agri-World) na dalekich rubieżach Imperium Ludzkości, leżący w Ultima Segmentum tuż obok niszczycielskich burz Osnowy. Powierzchnia planety stanowi mozaikę niebezpiecznych stref – od gęstych lasów i stepów porośniętych endemiczną florą trawiącą pancerze, po wulkaniczne pasma poprzecinane wstęgami bazaltowej lawy i megalitycznymi ruinami z czarnego obsydianu. To tutaj zakon Adeptus Mechanicus prowadził wieloletnie wykopaliska archeotechnologiczne na zlecenie Inkwizycji oraz lokalnych gubernatorów. Dziś Gladius to punkt zapalny o krytycznym znaczeniu strategicznym: arena bezwzględnej wojny totalnej, o kontrolę nad którą ścierają się najgroźniejsze potęgi galaktyki.

AGEOD – dwadzieścia lat pogoni za idealną historyczną strategią

 

Wprowadzenie

Na rynku strategii historycznych niewiele studiów wypracowało tak charakterystyczny styl jak francuskie AGEOD. Podczas gdy Creative Assembly stawiało na widowiskowe bitwy serii Total War, a Paradox rozwijał rozbudowane grand strategy, AGEOD próbowało odpowiedzieć na inne pytanie:

Jak naprawdę wyglądało podejmowanie decyzji przez dowódców i władców w historii?

 Od Birth of America z 2006 roku do Field of Glory: Kingdoms z 2024 roku studio konsekwentnie rozwijało własną wizję historycznej symulacji.

AGEOD nie powstało przypadkiem.

Założone przez Philippe'a Thibauta i Philippe'a Malachera studio od początku miało jasno określoną misję. Thibaut wniósł doświadczenie projektanta historycznych gier planszowych, w tym oryginalnego Europa Universalis. Malacher stworzył technologiczną podstawę przyszłych gier — Adaptive Game Engine, znany później jako AGE Engine. AGEOD zostało założone w 2005 roku.

Ich celem nie było stworzenie kolejnej strategii czasu rzeczywistego. Chcieli budować gry dla odbiorców zainteresowanych historią, logistyką, planowaniem operacyjnym i realistycznym dowodzeniem.



Narodziny filozofii AGEOD

Pierwsza gra, Birth of America, nie była technologicznym przełomem, ale stanowiła manifest programowy studia. W czasach dominacji systemów „I-go-you-go” AGEOD zastosowało system WEGO, w którym obie strony wydają rozkazy jednocześnie, a następnie silnik rozstrzyga przebieg tury.

Po raz pierwszy gracz nie kontrolował armii z absolutną precyzją. Musiał przewidywać działania przeciwnika i akceptować niepewność dowodzenia.

Birth of America ukazało się w 2006 roku i objęło konflikty związane z wojną francusko-indiańską oraz amerykańską wojną o niepodległość.

Birth of America

American Civil War – narodziny dojrzałego AGEOD

Prawdziwy przełom nastąpił rok później.

American Civil War

AGEOD's American Civil War z 2007 roku rozbudował niemal każdy element poprzednika. Obok działań wojennych pojawiły się silniejsze elementy gospodarcze i polityczne, a także rozbudowana logistyka i mobilizacja. Wojna przestała być zbiorem pojedynczych bitew. Stała się systemem zależności między gospodarką, polityką, morale społecznym i zdolnością do utrzymania armii w polu.

To właśnie tutaj ukształtował się wzorzec, który później przewijał się przez niemal wszystkie tytuły studia. Oficjalny opis AGEOD wskazywał już na możliwość rozszerzania silnika od klasycznego wargame'u w stronę zarządzania państwem, dyplomacji i gospodarki.

Od bitwy do kampanii

Napoleon's Campaigns

Kolejne produkcje rozwijały ideę wojny jako procesu operacyjnego.

Napoleon's Campaigns rozszerzyło model dowodzenia korpusami i armiami. Wars in America rozbudowało wcześniejszy silnik o większą mapę, nowe zasady oraz kolejne scenariusze i kampanie. Rise of Prussia pozwoliło AGEOD zmierzyć się z XVIII-wieczną wojną manewrową, obejmując kampanie wojny siedmioletniej.

Dla studia każda kolejna gra była nie tylko kontynuacją, ale również okazją do sprawdzenia, jak ten sam model historycznej symulacji sprawdzi się w innej epoce.

Ambicje większe niż wojna

Choć w 2003 roku firma Paradox wydała Victorię, nie przeszkodziło to AGEOD w 2011 roku wykonać jednego z najodważniejszych kroków w swojej historii.

Pride of Nations

Pride of Nations było jednym z najbardziej ambitnych projektów w historii AGEOD. Zamiast koncentrować się wyłącznie na prowadzeniu działań wojennych, twórcy próbowali stworzyć szeroką symulację funkcjonowania państwa w drugiej połowie XIX wieku. Gracz otrzymywał do dyspozycji nie tylko armię i flotę, ale również gospodarkę, handel, inwestycje, dyplomację, rozwój infrastruktury oraz system kolonialny. Gra obejmowała światowy teatr działań od 1850 do 1920 roku.

Szczególne znaczenie miała gospodarka. Rozwój państwa wymagał zarządzania produkcją, surowcami, handlem i inwestycjami. Rozbudowa infrastruktury, w tym kolei, miała wpływ na możliwości gospodarcze i militarne państwa. W rezultacie rozwój przemysłowy nie był jedynie dodatkiem do gry wojennej, lecz jednym z fundamentów budowania potęgi państwa.

Równie istotny był handel międzynarodowy. Państwa nie funkcjonowały w gospodarczym vacuum — potrzebowały określonych surowców, dóbr i rynków zbytu. Rozwój gospodarczy mógł więc prowadzić do zwiększenia zapotrzebowania na nowe źródła surowców i otwierania kolejnych rynków. W tym miejscu naturalnie pojawiał się kolejny element rozgrywki — kolonializm.

Pride of Nations

Kolonizacja w Pride of Nations nie sprowadzała się wyłącznie do zaznaczenia na mapie kolejnego terytorium własnym kolorem. Ekspansja kolonialna była powiązana z interesami gospodarczymi i strategicznymi. Państwo mogło próbować zdobywać wpływy w różnych częściach świata, rozwijać swoje posiadłości i wykorzystywać ich potencjał gospodarczy. Jednocześnie ekspansja zwiększała ryzyko konfliktów z innymi mocarstwami. Recenzenci zwracali uwagę, że w porównaniu z wcześniejszymi, bardziej wojennymi produkcjami AGEOD gra oferowała znacznie szerszy zestaw czynników ekonomicznych, dyplomatycznych i kolonialnych.

To właśnie połączenie ekonomii, kolonializmu i polityki międzynarodowej sprawiało, że wojna była często jednym z narzędzi prowadzenia polityki państwa. Konflikt zbrojny mógł być konsekwencją wcześniejszej rywalizacji gospodarczej, walki o wpływy lub interesów kolonialnych.

Pod tym względem Pride of Nations dobrze wpisywało się w charakterystyczną filozofię AGEOD: ważniejsze od samego efektownego prowadzenia armii było odtworzenie mechanizmów, które powodowały, że armie w ogóle znalazły się na polu bitwy.

Pride of Nations

Jednocześnie właśnie ambicja projektu była jednym z jego największych problemów. Gra oferowała ogromną liczbę mechanizmów i zależności, ale ich opanowanie wymagało czasu. Interfejs i sposób prezentowania informacji również nie należały do najbardziej przystępnych. PC Gamer zwracał uwagę zarówno na ogromną skalę symulacji, jak i na długie czasy przetwarzania tur oraz dużą ilość informacji, z którą musiał zmierzyć się gracz.

Dla gracza przyzwyczajonego do bardziej intuicyjnych grand strategy wejście w świat Pride of Nations mogło przypominać próbę nauczenia się obsługi kokpitu samolotu tylko po to, żeby przejechać nim trzy przecznice.

Paradox i zmiana sytuacji AGEOD

W historii AGEOD pojawił się jednak ważny zwrot.

W grudniu 2009 roku AGEOD zostało przejęte przez Paradox Interactive. W kolejnych latach struktura firmy ulegała zmianom, a AGE Engine nadal pozostawał podstawą wielu projektów. Sam silnik był projektowany jako modułowa platforma, którą można było dostosowywać zarówno do klasycznych wargame'ów, jak i bardziej rozbudowanych strategii obejmujących zarządzanie państwem, dyplomację i zasoby.

Był to ważny moment, ponieważ AGEOD nie porzuciło swojej dotychczasowej filozofii, ale zaczęło eksperymentować z nią w kolejnych epokach i na różnych poziomach szczegółowości.

Poszukiwanie idealnej symulacji

Lata 2012–2018 były okresem eksperymentów.

Wars of Napoleon

W tym czasie AGEOD rozwijało przede wszystkim klasyczny wargame operacyjno-strategiczny, przenosząc swój system do bardzo różnych epok:

  • starożytność → Alea Jacta Est,
  • wojna secesyjna → Civil War II,
  • wojna domowa w Hiszpanii → España 1936,
  • I wojna światowa → To End All Wars,
  • wojny napoleońskie → Wars of Napoleon,
  • wojna trzydziestoletnia → Thirty Years' War,
  • angielska wojna domowa → English Civil War,
  • wojna o sukcesję hiszpańską i wielka wojna północna → Wars of Succession.

Starożytność

Alea Jacta Est

Alea Jacta Est przeniosło charakterystyczny system AGEOD w realia starożytności. Gra nie ograniczała się do prostego przedstawienia legionów na mapie. Twórcy musieli dostosować mechanikę do zupełnie innego sposobu prowadzenia wojny. Szczególne znaczenie miała walka bezpośrednia i parametr „Shock”, podczas gdy znaczenie ostrzału było mniejsze niż w późniejszych epokach.

System uwzględniał również specyfikę oblężeń, fortyfikacji, kawalerii, zaopatrzenia, pogody i wyczerpania. W ten sposób AGEOD próbowało wykorzystać ten sam fundament do przedstawienia konfliktów starożytnych. Alea Jacta Est ukazało się w 2012 roku.

Wojna przemysłowa

To End All Wars

To End All Wars było natomiast próbą przeniesienia systemu AGEOD w realia wojny przemysłowej I wojny światowej. Tutaj problemem nie było już wyłącznie znalezienie odpowiedniego miejsca do bitwy, ale zarządzanie konfliktem, w którym ogromne znaczenie miały logistyka, amunicja, fortyfikacje, morale, zaopatrzenie i wyczerpanie wojsk.

Gra operowała na poziomie strategicznym i operacyjnym, a pojedyncza bitwa była przede wszystkim wynikiem wcześniejszych decyzji dotyczących rozmieszczenia i przygotowania armii. To End All Wars ukazało się w 2014 roku.

End All Wars

Wojna trzydziestoletnia

Thirty Years' War ponownie zmieniło punkt ciężkości. Wojna trzydziestoletnia była konfliktem wyjątkowo trudnym do przedstawienia w klasycznym modelu „państwo kontra państwo”, ponieważ łączyła konflikty religijne, interesy polityczne, rywalizację mocarstw oraz działania licznych armii i sojuszników.

AGEOD próbowało uchwycić tę złożoność poprzez wielkie kampanie, różnorodne armie i dowódców oraz konieczność zarządzania zaopatrzeniem, zmęczeniem, oblężeniami i pozycją wojsk. Gra ukazała się w 2016 roku.

Wojny sukcesyjne

Wars of Succession z 2018 roku przeniosło AGEOD jeszcze dalej w XVIII wiek i skoncentrowało się na dwóch wielkich konfliktach: wojnie o sukcesję hiszpańską oraz wielkiej wojnie północnej.

W tym przypadku kluczowe było pokazanie wojny jako konfliktu prowadzonego przez wielkie mocarstwa i ich sojuszników, a nie pojedyncze państwa działające w izolacji. Gracz musiał zarządzać wieloma armiami, ich zaopatrzeniem i zmęczeniem, a także wykorzystywać różnorodne formacje charakterystyczne dla epoki. Gra obejmowała ponad 5000 regionów i oferowała rozbudowany system logistyki, produkcji, attrition oraz działań wojskowych.

I tu jest ciekawy wniosek

Patrząc na te produkcje razem, widać eksperyment AGEOD z przenoszeniem własnego systemu do różnych epok historycznych:

Alea Jacta Est → wojna przedindustrialna

Thirty Years' War → wojna religijno-polityczna XVII wieku

Wars of Succession → wojna koalicyjna XVIII wieku

To End All Wars → wojna przemysłowa XX wieku

Nie oznaczało to, że każda kolejna gra była prostym rozwinięciem poprzedniej. Raczej pokazywało elastyczność AGE Engine i zdolność AGEOD do dostosowywania podobnego modelu rozgrywki do różnych realiów historycznych.

Koniec ery silnika AGE

Choć AGE Engine pozostawał niezwykle elastyczny, z czasem zaczął ujawniać swoje ograniczenia. Interfejs był trudny dla nowych graczy, a coraz ambitniejsze projekty wymagały nowocześniejszej technologii.

AGEOD stanęło więc przed kolejnym wyzwaniem: jak zachować charakterystyczną dla siebie głębię historycznej symulacji, a jednocześnie stworzyć system pozwalający na rozwój bardziej rozbudowanych strategii.

Odpowiedzią stał się nowy silnik ARCHON.

Field of Glory: Empires – nowy początek

Field of Glory: Empires

Premiera Field of Glory: Empires 11 lipca 2019 roku była kolejną próbą połączenia klasycznego wargame'u z mechanikami grand strategy. Gra została od początku zaprojektowana na nowym silniku ARCHON i obejmowała świat starożytny, rozpoczynając rozgrywkę w okresie po śmierci Aleksandra Wielkiego.

Twórcy nie skupili się jednak wyłącznie na prowadzeniu armii. Jednym z fundamentów gry stało się zarządzanie państwem.

Każdy region posiadał własną populację, a grupy ludności miały określoną kulturę i status. Kultura wpływała między innymi na dobrobyt i lojalność mieszkańców. Rozbudowa państwa opierała się również na infrastrukturze i budynkach, a handel pomiędzy regionami był zautomatyzowany, choć gracz mógł wpływać na jego funkcjonowanie poprzez odpowiednie decyzje i rozwój infrastruktury.

Najbardziej charakterystycznym elementem Field of Glory: Empires był jednak system Progress & Decadence.

Twórcy chcieli odwzorować dynamikę wzrostu i upadku imperiów. Ekspansja dawała oczywiste korzyści, ale jednocześnie zwiększała problemy związane z asymilacją nowych terenów, niestabilnością i dekadencją. Wraz z rozrostem państwa coraz większego znaczenia nabierało jego wewnętrzne zarządzanie.

Dekadencja nie była wyłącznie karą za agresywną ekspansję. Mogła wynikać między innymi z wieku rządu oraz infrastruktury państwa. Niektóre potężne budynki zapewniały znaczące korzyści, ale jednocześnie generowały dekadencję. Powstawał więc charakterystyczny kompromis: rozwój państwa dawał większe możliwości, ale jednocześnie tworzył problemy, które w przyszłości trzeba było rozwiązać.

Mechanika ta była powiązana z kulturą państwa. Stosunek kultury do dekadencji określał pozycję cywilizacji. Odpowiednio rozwijające się państwo mogło awansować na kolejne poziomy cywilizacyjne, a nawet przechodzić transformacje ustrojowe — przykładowo Republika Rzymska mogła przekształcić się w Imperium. Jednocześnie nadmierna ekspansja i zaniedbanie mieszkańców mogły doprowadzić do kryzysu, buntów, rozpadu państwa, a nawet jego późniejszego odrodzenia.

Co istotne, wojna nadal była bardzo ważnym elementem gry. Nie można więc powiedzieć, że Field of Glory: Empires całkowicie odsunęło ją na dalszy plan. System bitewny nadal miał duże znaczenie, a skład armii, jakość jednostek, ich zdolności i przywództwo wpływały na wynik starć.

Zmiana polegała więc raczej na czymś innym:

Wojna przestała być wystarczającym sposobem na osiągnięcie sukcesu.

Instrukcja gry oraz materiały deweloperskie wskazują, że gracz może budować potęgę poprzez rozwój państwa i zdobywanie Legacy, a wielkie imperium może jednocześnie stać się ofiarą własnego sukcesu. Podboje są więc tylko jednym z elementów większego systemu.

Field of Glory: Kingdoms — zwieńczenie doświadczeń AGEOD

Field of Glory: Kingdoms

Field of Glory: Kingdoms, wydane w 2024 roku, jest kolejnym etapem rozwoju formuły, którą AGEOD konsekwentnie budowało przez lata. Tym razem twórcy przenieśli akcję do średniowiecznej Europy, Afryki i Bliskiego Wschodu. Gra rozpoczyna się w 1054 roku, tuż po wielkiej schizmie, i obejmuje ponad dwa stulecia historii. Gracz otrzymuje możliwość kierowania jednym z setek historycznych państw, rozwijania gospodarki, prowadzenia dyplomacji, organizowania armii oraz kształtowania społeczeństwa.

Jednym z najważniejszych elementów gry jest Authority, czyli autorytet władzy. To nie jest jedynie kolejny wskaźnik na ekranie. Twórcy określają Authority jako fundament całego systemu gry. Wpływa ono między innymi na lojalność, kontrolę nad terytorium, sukcesję, decyzje polityczne i działania wojenne.

To właśnie tutaj dobrze widać zmianę podejścia AGEOD. Państwo nie jest już wyłącznie zbiorem prowincji, budynków i armii. Jego stabilność wynika z zależności pomiędzy gospodarką, społeczeństwem, religią, polityką i siłą militarną.

Istotną rolę odgrywa również system społeczny. Ludność poszczególnych regionów jest podzielona na grupy społeczne, a ich liczebność i sytuacja wpływają na funkcjonowanie państwa. Rozwój gospodarczy wymaga więc nie tylko budowy kolejnych struktur, ale również utrzymania odpowiednich warunków dla społeczeństwa.

Podobnie potraktowano religię i kulturę. W Kingdoms religia wpływa zarówno na sytuację wewnętrzną, jak i na stosunki pomiędzy państwami. Różnice religijne mogą prowadzić do napięć, konfliktów, a w określonych sytuacjach również do krucjat i dżihadów.

Field of Glory: Kingdoms

W grze pojawia się również rozbudowany system dynastii i postaci. Władca musi myśleć o sukcesji, a pojawienie się następcy nie gwarantuje spokojnego przekazania władzy. Niski poziom Authority może prowadzić do problemów z lojalnością oraz prób przejęcia władzy przez inne postacie.

Wojna nadal pozostaje niezwykle ważna, ale jej prowadzenie jest podporządkowane szerszej strukturze państwa. Armia potrzebuje pieniędzy, zaopatrzenia i odpowiedniej organizacji, a działania wojskowe mają konsekwencje dla funkcjonowania całego królestwa.

W ten sposób elementy rozwijane przez AGEOD w kolejnych produkcjach zostają połączone w jeden większy system. Dlatego Field of Glory: Kingdoms można postrzegać jako kulminację ewolucji strategicznego modelu AGEOD. Od gier skupionych przede wszystkim na działaniach wojennych studio stopniowo rozwijało kolejne warstwy: logistykę, gospodarkę, politykę, religię, społeczeństwo i dyplomację. Kingdoms nie porzuca żadnego z tych elementów, lecz próbuje połączyć je w jedną symulację funkcjonowania średniowiecznego państwa.

I właśnie w tym sensie można mówić o „zwieńczeniu doświadczeń AGEOD”.

Nie dlatego, że każda mechanika w Kingdoms została bezpośrednio przeniesiona z konkretnej wcześniejszej produkcji — na takie stwierdzenie potrzebowalibyśmy znacznie mocniejszych źródeł — ale dlatego, że gra reprezentuje kierunek, w którym studio rozwijało swoje produkcje przez kolejne lata:

od symulacji wojny w stronę symulacji państwa prowadzącego wojnę.

Cena ambicji AGEOD

Historia AGEOD nie byłaby jednak kompletna bez spojrzenia na drugą stronę tej filozofii. Ta sama ambicja, która pozwoliła studiu stworzyć niezwykle szczegółowe symulacje historyczne, stała się jednocześnie jednym z powodów, dla których jego gry pozostały produkcjami niszowymi. Nie chodziło wyłącznie o wielkość rynku.
Problemem była również bariera wejścia.

Interfejs i czytelność

Jednym z najczęściej wskazywanych problemów klasycznych gier AGEOD był interfejs.
Duża liczba informacji, ikon, parametrów i ekranów zarządzania sprawiała, że nowy gracz musiał najpierw nauczyć się obsługi samej gry, zanim mógł zacząć właściwie w nią grać. Problem bardzo dobrze widać na przykładzie Pride of Nations.

PC Gamer zwracał uwagę na ogromną liczbę informacji, rozbudowane menu oraz stosunkowo krótkie tutoriale. Jednocześnie recenzja podkreślała, że skala symulacji jest imponująca.To prowadziło do paradoksu.

AGEOD tworzyło gry niezwykle szczegółowe, ale część tej szczegółowości była trudna do przyswojenia.

Złożoność, która stała się barierą

Drugim problemem była sama liczba mechanik. W Pride of Nations gracz musiał jednocześnie zajmować się gospodarką, handlem, infrastrukturą, dyplomacją, kolonializmem, armią i polityką. W późniejszych produkcjach dochodziły kolejne elementy charakterystyczne dla konkretnych epok. Sama złożoność oczywiście nie jest wadą.

Dla części odbiorców jest wręcz największą zaletą. Problem pojawia się wtedy, gdy gra nie daje nowemu graczowi wystarczająco dobrych narzędzi, aby tę złożoność zrozumieć. I właśnie tutaj AGEOD przez lata miało problem.

Wolne przetwarzanie tur

Kolejnym problemem były czasy przetwarzania tur. To szczególnie mocno dotknęło Pride of Nations.

Prasa pisała wprost, że każda piętnastodniowa tura mogła kończyć się kilkuminutowym oczekiwaniem na obliczenia procesora. Przy kampanii liczącej około 1680 tur stawało się to poważnym problemem.

W przypadku gier opartych na systemie WEGO jest to szczególnie istotne. Gracz wydaje rozkazy, zatwierdza turę, a następnie czeka na rozstrzygnięcie działań wszystkich stron. Samo rozwiązanie ma sens z punktu widzenia symulacji. Problem pojawia się wtedy, gdy czas oczekiwania zaczyna wybijać gracza z rytmu rozgrywki.

WEGO – realizm kosztem natychmiastowej informacji

To kolejny element, który jest jednocześnie zaletą i wadą. System WEGO doskonale pasuje do filozofii AGEOD. Gracz nie obserwuje wojny jak dowódca znajdujący się nad polem bitwy. Wydaje rozkazy, a następnie musi zaakceptować fakt, że sytuacja może potoczyć się inaczej, niż zakładał. Dla miłośnika wargame'u jest to część uroku.

Dla gracza oczekującego natychmiastowej informacji zwrotnej może być jednak barierą. AGEOD wymaga od gracza cierpliwości i zaakceptowania faktu, że nie wszystko wydarzy się dokładnie tak, jak zaplanował. I jest to jedna z najbardziej charakterystycznych cech całego modelu studia.

Gry dla historycznych grognardów

Gry tego studia wymagają nie tylko nauczenia się mechaniki. Często wymagają również zrozumienia epoki.
W Thirty Years' War znajomość realiów wojny trzydziestoletniej pomaga zrozumieć, dlaczego poszczególne państwa i armie funkcjonują w określony sposób.

W To End All Wars znajomość realiów I wojny światowej ułatwia zrozumienie znaczenia fortyfikacji, zaopatrzenia, wyczerpania i wojny przemysłowej.

W Pride of Nations podstawowa wiedza o XIX-wiecznym imperializmie, kolonializmie i rozwoju przemysłowym pomaga zrozumieć, dlaczego gospodarka, infrastruktura i polityka zagraniczna są równie ważne jak armia.

Nie oznacza to oczywiście, że trzeba być historykiem, aby grać w AGEOD.

Podstawowa znajomość epoki bardzo jednak pomaga.

Tutaj gry AGEOD różnią się od wielu bardziej mainstreamowych strategii historycznych. W Total War możesz rozpocząć kampanię i stosunkowo szybko zrozumieć, że potrzebujesz większej armii, lepszej gospodarki i kolejnych terytoriów. W grach AGEOD często najpierw musisz zrozumieć - dlaczego armia w ogóle zachowuje się tak, jak się zachowuje.

To ogromna zaleta dla odbiorcy zainteresowanego historią. Jednocześnie jest to potężna bariera dla gracza, który chce po prostu rozpocząć kampanię i nauczyć się gry w trakcie. W rezultacie AGEOD przez lata pozostawało przede wszystkim marką skierowaną do hardkorowych odbiorców historycznych wargame'ów.

Zatem tu kryje się prawdopodobnie jedna z przyczyn ograniczonej popularności tych produkcji. Nie mam jednak podstaw, aby twierdzić, że to właśnie brak wiedzy historycznej bezpośrednio powodował niską sprzedaż.

Można natomiast powiedzieć coś znacznie bardziej ostrożnego:

Wymóg jednoczesnego poznania mechaniki gry i realiów historycznych zwiększał barierę wejścia i ograniczał dostępność produkcji AGEOD dla przypadkowego gracza.

Podsumowanie

AGEOD przez niemal dwadzieścia lat podążało własną drogą.

Od Birth of America, przez American Civil War i Pride of Nations, po kolejne eksperymenty z AGE Engine, a następnie Field of Glory: Empires i Field of Glory: Kingdoms, studio konsekwentnie rozwijało jeden pomysł:

stworzyć strategię, w której wojna jest częścią funkcjonowania państwa, a nie oderwanym od niego systemem.

To podejście miało swoją cenę.

AGEOD często mówi:

„Najpierw poznaj zasady. Potem poznaj epokę. A dopiero później zacznij naprawdę grać.”

Dla jednych będzie to przeszkoda.

Dla innych — dokładnie to, czego szukają.

I być może właśnie tutaj znajduje się przyszłość AGEOD.

Nie w upraszczaniu własnych gier do poziomu masowego grand strategy, ale w lepszym przekazywaniu tej złożoności graczowi. Przejście na nową technologię daje ku temu nadzieję. Jeżeli przyszłe produkcje zachowają historyczną głębię, logistykę, politykę i realizm charakterystyczny dla AGEOD, a jednocześnie zaoferują czytelniejszy interfejs, lepsze narzędzia edukacyjne i bardziej przystępny sposób prezentowania informacji, mogą otworzyć tę niszową dotąd formułę przed znacznie większą grupą graczy.

I właśnie na to osobiście liczę.

Nie chcę, aby AGEOD przestało być AGEOD.

Chciałbym tylko, żeby jego gry przestały tak skutecznie odstraszać tych, którzy mogliby je pokochać.

Bo jeżeli studio znajdzie sposób na połączenie tego, co zawsze było jego największą siłą — historycznej szczegółowości, logistyki, polityki i realizmu — z tym, czego przez lata najbardziej mu brakowało — czytelnością, przystępnością i nowoczesną technologią — może ponownie zainteresować swoją twórczością znacznie większą grupę graczy.

A wtedy dwadzieścia lat eksperymentów AGEOD nie będzie jedynie historią niszowego studia tworzącego wymagające wargame'y.

Będzie historią studia, które przez lata próbowało znaleźć odpowiedź na jedno bardzo trudne pytanie:

Jak zrobić grę historyczną, która nie tylko opowiada o przeszłości, ale pozwala graczowi zrozumieć, dlaczego wydarzenia potoczyły się właśnie tak?

I moim zdaniem właśnie to jest największym dziedzictwem AGEOD.

Źródła

Historia AGEOD

  • AGEOD – oficjalna strona studia
    Informacje o założycielach, filozofii studia, Adaptive Game Engine oraz pierwszych produkcjach.
  • MobyGames – AGEOD Ltd.
    Chronologia działalności studia, daty premier, historia przejęcia przez Paradox Interactive oraz późniejszego odłączenia AGEOD.
  • Wikipedia – AGEOD
    Materiał pomocniczy dotyczący historii studia i jego produkcji.

Pride of Nations

  • PC Gamer – Pride of Nations Preview
    Informacje dotyczące skali gry, gospodarki, populacji, badań, handlu, infrastruktury, kolonializmu oraz zarządzania państwem.
  • PC Gamer – Pride of Nations Review
    Ocena gry, skali symulacji, gospodarki, dyplomacji i kolonializmu, a także problemów z interfejsem oraz bardzo długim czasem przetwarzania tur.

Field of Glory: Empires

  • Matrix Games – Field of Glory: Empires
    Oficjalne materiały dotyczące gry, jej mechanik oraz przejścia AGEOD na silnik ARCHON.

Field of Glory: Kingdoms

  • Matrix Games – Field of Glory: Kingdoms
    Oficjalna strona gry. Informacje dotyczące zakresu czasowego, państw, społeczeństwa, religii, dynastii, wojny oraz systemu Authority.
  • Matrix Games – The Concept of Authority
    Oficjalne wyjaśnienie systemu Authority oraz jego wpływu na lojalność, kontrolę terytorium, sukcesję, dyplomację i działania wojenne.
  • Matrix Games – The Balance of Authority
    Szczegółowe informacje dotyczące Authority, Disorder, lojalności, sukcesji, rozwoju państwa i ograniczeń ekspansji.
  • Matrix Games – Local Authority
    Informacje dotyczące lokalnej kontroli, lojalności regionów, administracji, szlachty i duchowieństwa.
  • Matrix Games – The Art of War
    Oficjalne informacje dotyczące systemu wojennego, armii, Authority, najemników oraz znaczenia przygotowania do wojny.

Wywiady z twórcami AGEOD

Philippe Thibaut i Philippe Malacher – 2013

Entrevue avec Philippe Thibaut et Philippe Malacher d’Ageod

Jeden z najważniejszych materiałów dotyczących filozofii AGEOD. Twórcy opisują m.in. powstanie studia, system WEGO, założenia AGE Engine, rozwój mechanik oraz przyczyny, dla których Pride of Nations stało się najbardziej złożoną produkcją studia.

Szczególnie wartościowe są wypowiedzi dotyczące tego, że AGEOD chciało odtwarzać nie tylko działania militarne, ale również ekonomiczne, polityczne, logistyczne i społeczne uwarunkowania konfliktów.

Philippe Thibaut – 2021

Interview with Philippe Thibaut – Creating Europa Universalis, AGEod and SGS

Wywiad dotyczący genezy AGEOD, wcześniejszej pracy nad Europa Universalis oraz powodów stworzenia własnego silnika opartego na systemie turowym WEGO.

Philippe Malacher – 2024

Field of Glory: Kingdoms – entretien avec Philippe Malacher

Najważniejszy materiał dotyczący współczesnego AGEOD. Malacher opisuje przejście studia na silnik ARCHON, Field of Glory: Empires, Field of Glory: Kingdoms, rozwój systemu Authority oraz ponad trzyletni proces tworzenia Kingdoms.

Wywiad z Philippe'em Malacherem – 2024

Źródła prasowe i branżowe

  • PC Gamer – recenzje i materiały dotyczące gier AGEOD, szczególnie Pride of Nations. PC Gamer
  • GameSpot – materiały dotyczące produkcji AGEOD.
  • Eurogamer – materiały dotyczące historii i odbioru gier strategicznych.
  • Wargamer / Gazette du Wargamer – wywiady, zapowiedzi i materiały dotyczące AGEOD oraz Field of Glory. Wargamer – Gazette du Wargamer
  • MobyGames – dane dotyczące produkcji, dat premier i historii studia. MobyGames


Komentarze

Popularne posty

Moje zdjęcie
Mad Guard
Witajcie na moim skromnym blogu poświęconym grom strategicznym, taktycznym oraz tym z zakresu zarządzania i optymalizacji. Tematyką wargames interesuję się od najmłodszych lat. Wszystko zaczęło się od zabaw z figurkami żołnierzy, które szturmowały fort zbudowany z poduszek na kanapie. Z biegiem lat sięgnąłem po gry planszowe wydawnictwa Dragon – klasyki takie jak Kreta, Grunwald czy Ardeny. W połowie lat 90. w moim domu pojawił się komputer – był to przełom. Gry planszowe zaczęły ustępować miejsca cyfrowym tytułom, a komputer stał się moim nowym towarzyszem rozgrywek (choć sentyment do planszówek pozostał). W mojej kolekcji pojawiły się takie klasyki jak Harpoon Classic, Harpoon 2, Panzer General, West Front, East Front oraz mnóstwo popularnych RTS-ów. Poza grami interesuję się również militariami, szczególnie współczesnym uzbrojeniem. Fascynują mnie także zagadnienia techniczne z pogranicza elektryki, automatyki, mechaniki, a także zarządzania oraz optymalizacji. Równolegle z grami wargames interesuję się grami typu Tycoon – zabawą w szeroko pojęte zarządzanie i optymalizację zasobów. Od jakiegoś czasu prowadzę hobbystycznie kanał na YouTube.